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杏彩体育官方平台-王者荣耀的社区化:以竞技类之身,行内容类之事(王者荣耀的社区app)

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当你沉迷于王者荣耀开黑、打野,或是不亦乐乎在阴阳师抽牌养成式神时,有这么一些人却开始研究起这些游戏里的学术。

  

  “今天打排位吗?”

  “来来来,我们开一局。”

  “开黑啊,一起吧。”

  ……

近日,《王者荣耀》、《阴阳师》等手游火爆走红,成了不少人闲暇之余的娱乐项目。据统计,《王者荣耀》最高日活跃玩家破8000万,2016年收入达63亿。随着各大网游手游、电子竞技、游戏直播等与游戏相关产业的兴起,游戏开始风靡全国,而关于游戏的研究,也在悄悄地走进学术圈。

走进学术圈的游戏

有关数据显示,2016 年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7 亿元,同比增长17.7%;游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;影游融合、VR游戏、电子竞技、游戏直播等成为中国游戏产业的热点。

  

王者荣耀的社区化:以竞技类之身,行内容类之事(王者荣耀的社区app)

北京大学的老师早在2015年就尝试开设一门以游戏为主题的讨论型课程。该课程让学生从自己的游戏体验出发,从人文学科的角度去分析游戏。无独有偶,北京师范大学也有一门已经连开两年的“游戏研究与游戏化实践”课程,该课程的期末作业要求学生设计一款能够解决日常生活问题的游戏化产品,探索虚拟游戏与现实生活的关联,试图让游戏回归最初的人文关怀。作为国内较早开设游戏研究课程的高校,北大和北师大的游戏课堂被视为我国游戏初涉大学殿堂的典型代表。与国外已有近15年的研究历史不同,我国正式的游戏研究才刚起步,国内游戏研究的课程标准、参考教材以及课程形态,仍取决于开课教师,统一的标准尚未建立。

如今,随着技术的发展,人们对游戏的理解和研究不断深入,游戏正在成为一种新且有效的传播方式,开始慢慢地步入学术圈。2016年9月2日,教育部职业教育与成人教育司发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,公布了2016年的13个增补专业,其中就包括“电子竞技运动与管理”。

当代学生看游戏

游戏走进课堂突破了传统意义上“玩世不恭”的束缚,颠覆了大众对大学专业概念的理解,也使得专业所研究的范围变得更加广泛,学术更加地接地气。

在关于游戏本身内涵的问题上,人文学院的陈恒(化名)同学提出了自己的一些看法,“游戏所承担的不仅仅是娱乐功能,它还有其独特的魅力。每个游戏都在虚构一个世界,里面的规则、公平、故事的背景等要素,及如何平衡角色的实力,都是非常有讲究的。游戏设计者不仅要在技术方面投入大量心血,还要将自身的美学理念和想要传达的价值观展现给大众。”陈恒以自己玩的《守望先锋》这个射击类游戏为例,谈到游戏开发者最近还在不断地添加新的游戏角色,通过及时削弱和增强各个角色的实力来实现角色间的平衡。“这种做法是对游戏本身所追求的精致理念的尝试。”

  

修过《游戏中的历史与文化》的一些同学,对“游戏走进大学殿堂”也有一些自己的看法和收获。人文学院的邓启文同学通过这门课程,对历史有了更深的了解,“老师在课堂上详细地介绍了各类游戏的发展史,从桌游、街机到家庭游戏机……印象深刻的是育碧公司的刺客信条系列,每一部都融入了历史上的大事件。”

谈到游戏走入课堂,邓同学表示,这门课让他更加深刻地认识到游戏本身就是艺术。它与音乐、电影、绘画、戏剧等其他艺术形式一样都有着人文关怀的魅力。“游戏走进课堂在一定程度减小了人们对游戏的误解与偏见。学习和游戏并不矛盾,我们可以在学习中娱乐,在游戏中学习”。

至于游戏本身是一种艺术这一观点,新闻与传播学院的黄子尧同学有更具体的理解。他谈到:“它是一种形式,有自身独特的语言与风格,有自己表达的方式,能让玩家获得某些情感上的东西。”游戏最为独特的是交互性,在其他的艺术形式中,受众大都是参观者,而它提高了受众的参与度。他谈到一款冒险解谜独立游戏《Beholder》。玩家将在其中饰演一个集权社会下的房东,不仅要监视房客,举报其“违法”行为,还要照顾家人。其间,玩家需要做一个个抉择,并面临着——不可能在不做任何坏事的情况下还能保护家人的困境。“只有游戏能把这些选项摆在玩家面前,让他们进行抉择。而无论选择什么,于玩家都是一次道德的拷问。”

  

游戏的设计是玩家的体验。创作者倾注其思想与才华在作品中,受众可以从中获得不同的感官体验。黄同学以其喜欢的一款游戏——Limbo为例,“Limbo独特的黑白美术风格令人一眼难忘,大量单色调的使用让游戏画面的光影效果突出,有着强烈的对比。它操作简单但关卡设计却很丰富精湛,优雅的设计背后还有隐藏的叙事性,而叙事本身就是很体现艺术的一面。”

在数学学院的天华(化名)同学看来,游戏走入课堂是社会进步的一种趋势。“游戏被称为第九艺术,它走进校园本质上也就是艺术走入校园的过程。研究游戏有助于让人们了解其精神内核。对玩家来说,则有助于他们在游戏的过程中更深层次地思考。”

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游戏——新的文化载体

在游戏走进大学殿堂的当下,我校也开设了与游戏相关的课程。人文学院的刘畅老师于2015年下半年开设了一门名为“游戏中的历史与文化”选修课。他认为,一款游戏不仅仅只有娱乐功能,它的设计中还隐藏着诸多的历史文化因素,“我希望通过这门课引起同学们对游戏所展现的文化的好奇心,从而去探究游戏背后的各种历史文化现象”。他举了一个例子,“《魔兽世界》中有一个角色——德鲁伊,这里面的德鲁伊其实是以古罗马帝国的一个教派为原型所设计的,我会通过介绍《魔兽世界》中的德鲁伊跟学生讲述德鲁伊文化”。

  

刘畅将游戏与电影做了一个对比,“电影是一种文化载体,游戏其实也是”。导演、编剧们通过电影输出其世界观、价值观、人生观,去记录历史和输出各种文化要素,“游戏则将这些内容渗透进了每一处细节的设计之中,甚至能给使用者一种更真实的代入感,这是其他文化载体难以做到的。”他以自身为例,从小就喜欢玩游戏刘畅,甚至通过玩一款游戏加深了其对历史的兴趣。在刘畅看来,学历史的方法大多是通过阅读,这是比较枯燥的。而游戏却能通过各种各样的设计,让你人们对当时的历史有了更全面而直观的了解,甚至能让人通过代入感产生更深刻的印象。“在这个基础上,我会布置作业让学生跟我分享他们喜欢的游戏并且说明理由。”不少学生从美工、游戏理念等各个方面了展示他们所喜欢的游戏,甚至还有个别学生展示了其玩的一款游戏中的小丑文化。这是刘畅希望学生能从这门课中悟到的东西。

游戏发展至今已经成为一种新兴产业,其中暗藏着很多的挑战和机遇。刘畅表示,“一款游戏的设计过程中,故事大纲的设定是不可或缺的一环,‘游戏中的历史与文化’的讲述则会使学生对其有更清晰的了解,从而让有志向从事游戏相关职业的学生们有一点启发。”在游戏兴盛趋势无法阻挡的当下,通过游戏走进大学殿堂的方式引导学生更正面地去看待游戏,而不是把游戏当成是一种‘怪物’,避之唯恐不及。这也是刘畅开设这门课程的初衷之一。

在网络游戏发展的前期,网游所带来的诸如“上瘾”、不务正业等问题是人们心头的一块大石,对此,刘畅老师谈到:“网络游戏之所以吸引人,无外乎在游戏过程中它能满足人们的某种心理需求。但随着青年人日渐长大,游戏所满足的心理需求不再成为他们生命中的一大部分,在现实压迫下,有时间玩游戏逐渐变成了一种奢侈,这种‘瘾’也会自然地消退下去。”有趣的是,在电影、音乐乃至书籍出现之初,人们同样认为沉溺于此的青年们‘不务正业’,这个问题其实并非游戏所独有。

在刘畅看来,游戏进入大学校园其实是一种流行文化的传播过程。在游戏设计中所蕴含的文化角度是可以进行研究的,而从传播学的角度,亦可对游戏发展的历史进行研究。“既然游戏本质上就是一种文化载体,那么进入校园也是一件自然而然的事。”他坦然道。

部分图片来源于网络

采写:陈雅帅 陈靖茹 陈仲光 谢王兴

编辑:苏可晴 吴嘉铃

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